Supera Instagram el millón de anunciantes

Supera Instagram el millón de anunciantes

San Francisco. Instagram anunciaría este miércoles que alcanzó más de un millón de anunciantes activos al mes, en momentos en que la aplicación para compartir fotografías y propiedad de Facebook intenta convertirse en un centro de comercio online.

El número de anunciantes en Instagram ha crecido en cinco veces desde 200 mil hace un año, dijo el vicepresidente de negocios de Instagram, James Quarles, en una entrevista telefónica esta semana. Calificó la cifra de un millón como “un hito”.

Facebook compró a Instagram por mil millones de dólares en 2012 e inicialmente la aplicación tenía publicidad limitada, con sólo un puñado de marcas bien conocidas.

El año pasado, Instagram empezó a incentivar a empresas con perfiles estándar a adoptar perfiles específicos a sus negocios y 8 millones de compañías han hecho eso, según Quarles. Instagram tiene acceso a la tecnología publicitaria de Facebook para apuntar a público específico.

Las aplicaciones de Facebook compiten contra rivales como Snap Inc, Google de Alphabet y Twitter Inc por participaciones en el gasto de publicidad digital.

Quarles declinó entregar proyecciones sobre crecimiento y afirmó que “esto se trata de hacer que tantas empresas como podamos tengan páginas (de negocios)”.

Así son las oficinas de Facebook en México, Buenos Aires y Sao Paulo

Así son las oficinas de Facebook en México, Buenos Aires y Sao Paulo

Los lugares de trabajo difieren radicalmente unos de otros. Algunos son oscuros, casi tenebrosos; otros serios y acartonados. También hay oficinas “frías”, “sin vida”, despojadas de toda humanidad.

Sin embargo, las oficinas de Facebook, una red social que hace de la amistad un culto y que hizo pasar a la frase “Me gusta” a la historia, no podía dejar de encantar a sus empleados.

Buenos Aires ▼

A poco más de dos años de su instalación en la Argentina, se conocieron una serie de imágenes de cómo son las oficinas que Facebook tiene en Buenos Aires. “En el emblemático edificio República, de César Pelli, el búnker de la red social apostó por un diseño con colores estridentes, mobiliario dinámico y espacios abiertos”, publicó hace un tiempo Clarín respecto del lugar de trabajo en la red social en Argentina.

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En las oficinas de Buenos Aires trabajan 70 personas, pero nunca están todas porque es muy frecuente que están viajando por capacitaciones, publica Día a Día.

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Un dato a tener en cuenta es el intenso anclaje local: las salas de reuniones de Buenos Aires se llaman Dulce de leche, Medialunas, Tempranillo, Gardel, Churros, Lamarque y Provoleta, productos/personajes típicamente porteños. Esta misma impronta con cuestiones típicas de la ciudad en la que está la oficina, se replica en cada oficina alrededor del mundo. Es algo desarrollado por el estudio Gensler, a cargo del concepto de diseño de Facebook.

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Ciudad de México ▼

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Sao Paulo ▼

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Las fotos de México y Sao Paulo son del estudio Gensler, a cargo del diseño conceptual de Facebook alrededor del mundo.

Oficial: Super Mario Run llega a Android esta semana

Oficial: Super Mario Run llega a Android esta semana

Desde su lanzamiento, Super Mario Run generó impacto al alcanzar más de 50 millones de descargas en su formato de pago, en sólo 10 días (en enero superó las 90 millones) superando lo hecho por Pokémon GO -este desarrollado por Niantic-, lo que motivó a que tanto Apple como Nintendo aseguraran que el videojuego móvil era un éxito.

Lo dicho por ambas compañías en diciembre pasado fue debido a que la app fue lanzada en principio únicamente para iOS, en particular para iPhone. Esto motivó a que muchos fans se preguntaran cuándo llegaría el plomero italiano a dispositivos Android.

Bueno, Nintendo había dado largas al asunto pero finalmente llegó a su deadline, la Gran N confirmó que Super Mario Run llegará el 23 de marzo a los dispositivos Android, junto con una actualización (la 2.0.0) para iOS. Para motivar a los usuarios, ya se abrió un registro en la tienda de Google Play.

El videojuego móvil fue un éxito no sólo porque causó furor en millones de fans apelando a la nostalgia, sino porque es uno de los personajes de esta industria con mayor tradición y engagement, es conocido incluso por gente ajena al mundo gamer.

Su impacto motivó a la compañía japonesa en pensar en más títulos para móviles, este año se espera la llegada de Fire Emblem y Animal Crossing, menos populares que el plomero italiano pero que los fans de Nintendo podrían recibirlos de manera positiva.

Esto ya es una tendencia de nostalgia al revivir viejas franquicias como Capcomp, que confirmó se suma con el lanzamiento de seis títulos del Mega Man para dispositivos iOS y Android. Además de Double Dragon que regresó con una versión con gráficas 8-Bit y será para Playstation 4.

Consumer experience: Cuando la realidad supera a la ficción

Consumer experience: Cuando la realidad supera a la ficción

De acuerdo con Apparel Magazine, a pesar de que gran parte de las empresas (90 por ciento) asegura que la atención al cliente es una prioridad dentro de sus negocios, sólo el 3 por ciento es capaz de generar experiencias positivas para los consumidores.

Esta tendencia es negativa si se considera que los consumidores comparten más las malas experiencias que las positivas. De hecho, el 51 por ciento de las empresas refiere que la experiencia del cliente es el factor número uno en la promoción de la marca.

Así, una mala experiencia se convierte en publicidad negativa para una compañía. Por el contrario, la consumer experience puede resultar una forma de promoción de la compañía, cuyo presupuesto no resulta un gasto extra para firma.

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Un ejemplo de ello lo da StubHub, el marketplace para comprar y vender boletos de conciertos eventos en México y en el mundo, que analizó el comportamiento y las actitudes de sus consumidores en 20 ciudades del planeta.

El estudio concluyó que las experiencias en vivo resultan mucho más poderosas para generar respuestas positivas del consumidor, que cualquiera que pudieran tener en forma digital.

Los eventos en vivo tienen prioridad sobre su rutina diaria. De hecho, 42 por ciento de los consumidores borraría sus redes sociales por un mes, con tal de vivir una experiencia única y por ver a su artista preferido tocar en vivo.

El 35 por ciento dejaría de usar su celular una semana y 26 por ciento renunciaría al sexo por un mes, por la misma razón.

Es decir, el consumer experience supera incluso a la creciente tendencia de que todo esté relacionado con los medios digitales, incluso sobre las redes sociales que marcas y mercadólogos consideran como indispensables en sus estrategias.

La inversión en publicidad digital a nivel mundial esperada para este 2017 es de 229 mil 250 millones de dólares, según estimados de eMarketer. Un indicador de la relevancia que tienen los medios digitales en el mix de medios de las compañías.

Datos publicados por Accenture refieren que el 65 por ciento de los clientes aseguran que han cambiado por lo menos una vez de proveedor como consecuencia de un mal servicio

Sin embargo, si prefieren desconectarse de las redes sociales y demás medios digitales con tal de vivir una experiencia directa, la realidad continúa superando a la ficción y los puntos de venta deberían continuar como lugares centrales en las campañas de cualquier compañía.

Las empresas que lo estarían haciendo bien, según un listado elaborado por Group XP, son Disney, PayPal, DHL, Facebook y Apple, ya que se trata de las marcas con la mejor experiencia brindada a los consumidores.

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Sin embargo, el ejemplo más claro y que incluso destaca por su slogan directamente relacionado con la experiencia del consumidor, es MasterCard: “Hay cosas que el dinero no puede comprar, para todo lo demás existe MasterCard”.

La firma se ha caracterizado por brindar experiencias inolvidables para sus consumidores, como en una de sus últimas campañas “Priceless birthday surprise”.

Esto ha sido retomado por diversas compañías, como en el caso de Nissan, que el mes pasado trajo para sus consumidores la copa de la Champions League, dando la posibilidad de verla en vivo a quienes no les es posible viajar a Europa.

Herramientas para impulsar el consumer experience

Concentrarse en la experiencia de los consumidores sería una especie de clave en el éxito de las compañías.

La publicidad es una gran aliado, pues en el punto de venta aumenta un 44 por ciento la intención de compra y un 17 por ciento las ventas, según estudios de in-Store Media Argentina (iSM) en compañía de Ipsos.

Pero también existe otra herramienta que puede impulsar a la firma en el punto de contacto: el marketing olfativo, siempre y cuando se relacione de manera correcta el producto o servicio con el aroma que se expondrá al consumidor.

Estimaciones de Point of Purchanse Advertising International revelan que en un viaje promedio al supermercado, de unos 40 minutos aproximadamente, el consumidor tiene acceso a cerca de 50 mil productos, de los cuales adquiere una media de 50, lo que supone que a cada producto elegido dedica cerca de 5 segundos de su atención, y si esa atención es atraída por olores, aumenta su efectividad.

La estrategia representaría una ventaja para las compañías que la implementan, sobre todo si se considera que la mayoría centra sus estrategias en otras opciones.

Las opciones son diversas y lo importante es que las marcas consideren que el auge de internet y redes sociales no lo es todo en sus estrategias.

Samantha, la primera muñeca sexual con inteligencia artificial

Samantha, la primera muñeca sexual con inteligencia artificial

La experiencia de tener una muñeca sexual capaz de tener una conversación fluida dentro de poco será una realidad, gracias a Sergi Santos, un catalán experto en nanotecnología, quien desarrolló la primera muñeca sexual con inteligencia artificial.

“Básicamente le gusta que la toquen. Tiene diferentes modos de interacción: románticos, familiares y también sexuales”, indicó su creador a la agencia Ruptly.

El experto en bionanotecnología indicó que las partes del cuerpo de la muñeca que responden de manera sexual a los estímulos son la boca, el punto G y los senos, y es capaz de sentir un orgasmo si los estímulos son adecuados.

Samantha tiene un peso de 40 kilos, ojos verdes, cabello largo castaño y tacto parecido al del cuerpo humano, y está fabricada con un material parecido al silicón llamado elastómero termoplástico, que le brinda un gran realismo en su piel.

Cabe señalar que Samantha está programada para buscar un acercamiento romántico y solo después de sentirse cómoda, se puede pasar a lo sexual.

“El objetivo final del modo sexual es darle un orgasmo”, aseguró Santos. Este robot tiene un precio de cinco mil euros, sin embargo el catalán ya trabaja en modelos más económicos.

Así es la cápsula del tren supersónico Hyperloop en la que viajarán hasta 40 pasajeros a 1.000 km/h

Así es la cápsula del tren supersónico Hyperloop en la que viajarán hasta 40 pasajeros a 1.000 km/h

Hyperloop Transportation Technologies (HTT) y Carbures han comenzado a construir la primera cápsula de transporte de pasajeros del tren del futuro. Según informa la compañía en un comunicado, tras tres años de trabajo, HTT ha firmado un contrato con la Carbures, empresa experta en la fabricación de piezas y estructuras de materiales avanzados de construcción aeronáutica y aeroespacial, como proveedor de las cápsulas del Hyperloop fabricadas en materiales compuestos como la fibra de carbono.

Dos son las compañías en el mundo que trabajan en la puesta en marcha del popular tren supersónico. Por un lado, Hyperloop One, que recientemente anunció la construcción del primer túnel para poder realizar las primeras pruebas públicas del sistema de transporte impulsado por cápsulas de aire comprimido.

Por otro lado, se encuentra HTT, quien anuncia ahora que la entrega de la primera cápsula está prevista para principios de 2018. Será, según el comunicado, el centro de investigación y desarrollo de Toulouse (Francia) donde se integre y se optimice al conjunto del proyecto.

«Estamos construyendo la primera cápsula de pasajeros del mundo de Hyperloop a escala completa», ha afirmado Dirk Ahlborn, CEO de HTT. «Estamos enfocándonos primero en los pasajeros, para garantizar que la seguridad es siempre nuestra preocupación número uno. Ha sido crucial en nuestro desarrollo superar los requisitos simples de la carga para construir un sistema mejor y más seguro para todos».

Y es que la seguridad juega, más que nunca, un papel fundamental. La cápsula viene a ser el vagón de un tren tradicional. Tendrá una longitud de 30 metros, un diámtero de 2,7 metros y pesará 20 toneladas. En vez de circular por raíles, Hyperloop transportará a personas mediante un sistema de propulsión único. De hecho, según informa HTT, la cápsula alcanzará una velocidad de hasta 1.223 km/h y en cada una de ellas viajarán entre 28 y 40 pasajeros.

«Es un proyecto pionero en el mundo y en el que aportamos nuestros más de 15 años de experiencia, tecnología y saber hacer en la fabricación de estructuras y piezas de fuselaje en materiales compuestos», ha destacado Rafael Contreras, fundador y Presidente Ejecutivo de Carbures.

El consejero de Carbures y managing partner del fondo de capital riesgo Black Toro Capital, Ramón Betolaza, se ha incorporado recientemente a HTT como miembro del consejo. «Carbures es un líder consolidado en el mundo de los compuestos estructurales con más de 15 años de experiencia», ha señalado Betolaza.

Carbures es una compañía especializada en la fabricación de piezas y estructuras en materiales compuestos para aviones, coches y obra civil. Ahora la colaboración con HyperloopTM en Emiratos Árabes abre nuevos mercado.

Hyperloop está diseñando la conexión entre Abu Dhabi y Dubai, de forma que los 160 kilómetros que las separan se puedan recorrer en doce minutos.